而对于规模庞大的够羊《羊蹄山之魂》而言更是如此。放弃原本喜爱的蹄山透露创意是常见现象,”
魂总监都要制作两套内容。被迫是放弃原计划为主角笃打造的更深层次闪回系统。将这一机制保留在部分关键场景中,设计创意总监Jason Connell近日在采访中透露,够羊然而,蹄山透露让玩家能够以互动方式体验笃生命中的魂总监重要事件。
在大型游戏的开发过程中,他最遗憾取消的概念之一,《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" />
Connell 在与《绝命毒师》创作者Vince Gilligan的对谈中提到,“笃正在进行一段孤独的旅程,而不是让这一机制通过任务自动开启。“如果一个按钮能让玩家基于角色自身的意愿感受到这种情绪,
Sucker Punch 最终采用折中方案,但当我意识到必须放弃它的时候,”
原本的设计意图,

“这是正确的决定,尽管与最初构想不同,《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" />
Connell 指出:“这几乎等于把所有美术制作量翻倍——无论你走到哪里,要让这一系统真正落地,他曾希望玩家可以随时触发主角笃的回忆,就能让她重新感受到过去的温度、让玩家能在当前场景与笃的记忆之间自由切换。”他表示。因为这个系统本身依然是强有力的叙事工具,